jueves, 28 de mayo de 2015

martes, 20 de agosto de 2013

PROYECTO: “COMUNICÁNDONOS CON EL CHAT ROMEINO”

Enlaces Importantes (para descargar):



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PROYECTO DE INVESTIGACIÓN APLICATIVA

"El Chat Mejora Nuestra Lectura y Escritura en los Jóvenes de la Institución Educativa Romeo Luna Victoria de Zamácola"

 Aplicación del Software Educativo

“COMUNICANDONOS CON EL CHAT ROMEINO”

DOCENTE RESPONSABLE:
Prof. Juan Carlos Álvarez Rivera


PRESENTACIÓN

En el presente proyecto esperamos que a través de nuestra  experiencia laboral y capacidad de aprendizaje de cada uno de los estudiantes participantes, con los cuales contamos,  logremos brindar una experiencia innovadora en nuestra Institución Educativa con información relevante y significativa de este campo educativo; así mismo, podamos contribuir a la aplicación del mismo proyecto en otros estudiantes y profesionales del campo de la  Educación.


INTRODUCCIÓN

El recurso que mostramos a continuación promoverá en los estudiantes una reflexión para poder comunicarnos de manera correcta, para lo cual hemos realizado un estudio sobre la comunicación digital o virtual de nuestros estudiantes en relación al uso del Chat en las cabinas de Internet; para que en un segundo momento, en nuestros ambientes del Aula de Innovación Pedagógica decidamos diseñar e implementar un Programa o Software educativo propio denominado “CHAT ROMEINO”, para que los alumnos sin necesidad del servicio de Internet puedan habituarse a mejorar su manera de comunicarse; escribiendo, hablando y leyendo mejor, ya que este programa ha sido diseñado con correctores ortográficos, lo cual ayuda al maestro para que a través de estrategias metodológicas planteadas con este recurso y actividades de aprendizaje adecuadas logren compromisos que conlleven a la superación del programa de emergencia vigente.

El modulo esta diseñado para todos los niveles de educación; pero, cabe resaltar que se aplicara en el Nivel Secundario. Los estudiantes del nivel secundario tendrán como objetivo principal la mejorar de la escritura, lectura y redacción de textos cortos con compañeros de su entorno dentro de la escuela; llegando inclusive a la transferencia de archivos de diversos tipos.

Al final de la aplicación de este proyecto, lograremos que el alumnado este debidamente habituado a una comunicación con criterios que corresponden a un estudiante dentro de una sociedad, para que juegue un rol preponderante. Esto además ayuda al desarrollo de todas las demás áreas temáticas impartidas dentro de la Institución Educativa.

El recurso básicamente esta implementado con el programa Visual Basic (Principios Básicos), apoyado con otro software o programas que permiten crean un recurso didáctico de alta calidad, empleando criterios de usabilidad y ergonomía acorde a los usuarios que son nuestros niños y jóvenes, destacando este recurso didáctico – programa por su reducido tamaño y no siendo necesaria ninguna instalación.

Responsable de Proyecto.

DATOS GENERALES DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA

Institución Educativa Romeo Luna Victoria de Zamácola

  MODALIDAD DE LA I.E.                Educación Primaria -  Secundaria de Menores
  NÚMERO DE ALUMNOS               1478 Alumnos (Primaria - Secundaria)
  NÚMERO DE DOCENTES              57  Docentes
  DIRECCIÓN                                 Calle Marañón 321
  Urbanización                              Zamácola
  Distrito                                        Cerro Colorado
  Provincia                                    Arequipa
  Departamento                             Arequipa
  ÓRGANO INTERMEDIO                UGEL  Arequipa Norte
  DIRECTOR                                   Prof. Ronald Begazo Maica
  RESPONSABLE DEL PROYECTO Prof. Juan Carlos Alvarez Rivera
  
MISIÓN
Somos una Institución Educativa  “MODELO”, que forma alumnos integralmente, con capacidad de transformar el pensamiento, la naturaleza, la sociedad y enfrentar con éxito los retos del futuro, en un ambiente de orden, paz y respeto mutuo, de trabajo integrado, constructivo y con una proyección cultural significativa hacia la comunidad, en el marco de una infraestructura adecuada y moderna.
VISIÓN
Brindar una educación de calidad para formar líderes emancipadores, con opción laboral, valores morales, éticos y culturales sustentados en la responsabilidad, labor, virtud y elevada autoestima que les permita ser competentes y competitivos. Con docentes altamente capacitados en tecnología educativa e informática actualizada y una administración ágil, eficiente, eficaz con personal competente y empoderado, dentro de una infraestructura moderna, equipada con materiales educativos de tecnología de punta y que permita ejecutar programas de proyección a la comunidad.

OBJETIVOS ESTRATÉGICOS INSTITUCIONALES

Objetivo 1: Lograr la participación efectiva de los padres de familia, en la educación de sus hijos.
Objetivo 2:   Actualizar óptimamente al personal que labora en el plantel para alcanzar la calidad deseada en el servicio que prestamos.
Objetivo 3: Construir, refaccionar y adecuar, la planta física del colegio,   hasta lograr una imagen estética y un ambiente agradable.
Objetivo 4:  Equipar, amoblar y dotar de libros respectivamente al Aula de Innovación Pedagógica, Sala de Computación e Informática con equipos de última generación, al laboratorio de ciencias y taller de electricidad, con anaqueles, vitrinas y estantes necesarios y a la biblioteca con libros de lectura, consulta y especialidad.
Objetivo 5: Elevar el nivel de rendimiento escolar en 01 punto del nivel actual en referencia al año anterior.


RESUMEN

Un resultado importante de este proyecto, es ofrecer a la comunidad educativa de la Institución Educativa un conjunto de propuestas y estrategias didácticas sobre el uso del Chat como parte de las Nuevas Tecnologías de Información y Comunicación (TICs) para estimular la capacidad de expresión escrita y hablada en los alumnos(as) de nivel secundario.

De esta manera se contribuye a solucionar un problema social evidenciado en muchos estudios sobre la capacidad de la escuela para desarrollar en los alumnos un buen nivel de competencia para la comunicación dentro del marco de la emergencia educativa y dentro de una sociedad con una realidad educativa precaria.

PLANTEAMIENTO DE LA PROBLEMÁTICA

 
El nivel de habilidades para la Comunicación escrita y hablada que alcanza el estudiante durante su formación escolar es precaria, lo cual obedece a factores tales como: una visión mecanicista de la escritura, la falta de formación de los docentes, y la ausencia de contextos reales para el intercambio de información. Como resultado de esta situación en todos los niveles educativos se  evidencia que los alumnos no disfrutan de la lectura y escritura, el número de producciones escritas que realizan es mínimo, y su calidad es muy baja. 

Frente a este problema se hace necesario:

·   La incorporación de las TICs en el proceso educativo, de manera especializada en los campos de la Emergencia Educativa como es el USO DEL CHAT para lograr el gusto por la lectura y escritura dentro y fuera de la Institución Educativa como norma de vida social.

·   La creación de un contexto escolar en el cual  se genere una dinámica de comunicación e intercambio de información ágil y permanente.

·   Abordar didácticamente la escritura y lectura como un medio de expresión del pensamiento, la imaginación, la percepción de la realidad, o los sentimientos.

·   Propiciar en la escuela una cultura en la cual la escritura y lectura sea un medio de comunicación que trascienda el entorno institucional tendiendo lazos de contactos entre diferentes personas.


IMPORTANCIA DE LA APLICACIÓN DEL PROYECTO

Promoción de la Comunicación:
Es importante y necesario promocionar la comunicación a través de la lectura y escritura para  tener una amplia riqueza del conocimiento.

Con el desarrollo del proyecto los beneficiarios son a mediano y largo plazo:

+ Población Estudiantil Nivel Secundario: 700 alumnos de secundaria.
+ Población De Docentes de la II.EE.: 31 docentes del nivel secundario 

METAS Y OBJETIVOS DEL PROYECTO

METAS.
Un resultado importante de este proyecto, es ofrecer a la comunidad educativa de la Institución un conjunto de propuestas y estrategias didácticas sobre el uso del Chat para estimular la capacidad de expresión escrita y hablada en los alumnos(as) secundario.
OBJETIVOS.
Generales
o    Contribuir a la generación de políticas y estrategias sobre la incorporación de nuevas tecnologías al entorno escolar.
o    Fomentar en la escuela una visión de la escritura y lectura como herramienta de interacción personal, social y cultural.
o    Aprovechar los recursos telemáticos para renovar los modelos de enseñanza y prácticas de escritura en la escuela.
Específicos
o    Diseñar y experimentar nuevas propuestas didácticas para trabajar la escritura con alumnos de nivel secundario.
o    Explorar las posibilidades que el uso del Chat ofrecen para generar un contexto real de escritura en la escuela.
o    Estimular el desarrollo de habilidades de escritura a través de experiencias de aprendizaje cooperativo apoyadas por recursos tecnológicos de comunicación.

IMPACTO A LOGRAR CON EL PROYECTO

Es probable que con el uso del Chat electrónico se logre que:
  •  Los alumnos participantes, generen textos narrativos y expositivos de mayor calidad a través del uso del CHAT ROMEINO.
  •  Los alumnos participantes, apreciaran la dimensión funcional de la escritura a través del uso del CHAT ROMEINO.
  •  Los alumnos participantes, mostraran mayor motivación hacia la escritura a través del uso del CHAT ROMEINO.
  •  Los alumnos participantes, desarrollan mejores estrategias de búsqueda de información a través del uso del CHAT ROMEINO. 
  •  Los alumnos participantes, utilizan con mayor frecuencia y eficiencia la planeación en la producción de los textos escritos a través del uso del CHAT ROMEINO. 
  •  Los alumnos participantes, hacen mayor revisión de los textos que producen a través del uso del CHAT ROMEINO.
  • La capacidad del grupo de participantes para producir cooperativamente textos escritos es mayor a través del uso del CHAT ROMEINO.

DESCRIPCIÓN DE LA APLICACIÓN

El proyecto requiere de diferentes medios y materiales de acuerdo a las actividades programadas. Los mismos se detallan en el siguiente cuadro:

MEDIOS
MATERIALES
·         Aula de Innovación Pedagógica.
·         Servicio de Internet
·         Paginas Web Diversas
·         Servicio de Chat

·         Computadoras en red
·         Impresora
·         Libros
·         Fichas de Bibliográficas
·         Papel bond

Los docentes del área de comunicación harán uso del aula de innovación pedagógica para el desarrollo de las sesiones de aprendizaje, habiendo previamente preparado sus sesiones incorporando dentro de las mismas el uso de las TICs y sus recursos.

Los alumnos y alumnas participantes, generarán textos  narrativos y expositivos de mejor calidad en cada sesión.

Una de las actividades que más gusta a nuestros adolescentes es comunicarse por el Chat o enviar mensajes a través del mismo. Se trata de trabajar la ortografía, la gramática y la morfología mediante fragmentos de texto en diversos programas para que lo transcriban en el idioma y la ortografía correcta. El profesor puede crear una pequeña colección de textos de los alumnos o enviar a otro compañero un texto  diferente, lo escriba en la pizarra o en Word y sean sus compañeros los que tengan que corregir correctamente el mensaje. También, existe la variante de trabajar la ortografía y el lenguaje mediante el Chat.

      Estrategia de Comunicación
Cada alumno será evaluado antes y después de la experiencia con relación a sus habilidades y estrategias de escritura y lectura.

Los alumnos tendrán una carpeta donde registraran todos sus mensajes y archivos recibidos al momento de hacer uso del “CHAT ROMEINO” por un periodo de un mes.

Los alumnos realizan dos tipos de actividades de intercambio comunicativo:

 Actividades de intercambio uno a uno, en los cuales el niño envía y recibe mensajes sobre asuntos de su vida escolar, familiar y personal.


Actividades de escritura orientadas a la producción cooperativa de textos narrativos sobre un tema elegido previamente por dos o más alumnos de grupos diferentes.



jueves, 4 de octubre de 2012

NEOBOOK COMO RECURSO EDUCATIVO

 
 
Las publicaciones electrónicas le permiten a los autores y editores crear y distribuir información vía electrónica en lugar de usar el papel. A diferencia de los materiales tradicionales basados en papel, las publicaciones electrónicas (e-pubs) no están limitadas a las imágenes estáticas y el texto. Las e-pubs pueden incluso incluir animación, vídeo, música, narración, efectos visuales, vínculos a Internet y elementos interactivos. Dado a que no existe la limitación de lo que se puede escribir en papel, las e-pubs pueden ser usadas para presentar, e incluso recabar, información de una forma nueva y atrayente.
 
Las e-pubs creadas con NeoBook pueden ser presentaciones simples, requiriendo que el usuario proporcione muy pocos datos o ninguno e interactuar con él en una forma inteligente y entretenida. Las publicaciones pueden realizar cálculos, recabar información, determinar respuestas correctas, comunicarse con otros programas y mucho más. De hecho, muchas publicaciones electrónicas tienen más en común con programas de computadora que con documentos impresos.
 
Neobook es un Software de autor de gran difusión en el ámbito educativo, que goza de mucha popularidad debido a su facilidad de uso y bajo costo. En el campo informático se entiende como herramienta de autor, a todo software que permite crear aplicaciones independientes del software que lo generó. Estas aplicaciones son programas o archivos ejecutables (del tipo *.EXE).
 
Hoy día la definición es más restrictiva, puesto que se sobreentiende que una herramienta de autor puede manejar elementos multimedia (texto, imagen estática, imagen dinámica, sonidos y vídeos) y enlaces hipertextuales (hipertextos e hipervínculos).
 
En resumen, el elemento común a las herramientas de autor es el hecho de crear ejecutables que corren independientes del software que los generó, habiendo un proceso de compilado de por medio.
 
Quieres descubrir más del fascinante mundo de NEOBOOK haz clic en el siguiente enlace y repasa el libro que te guiara paso a paso...
 
 
 
 
 
 
Si lo que quieres es ver ejemplos de actividades realizadas con NEOBOOK haz clic en los siguientes enlaces, descargalos y listo a usarlos... !TE GUSTARA MUCHO! ...
 
 


miércoles, 3 de octubre de 2012

MICROSOFT PARTNERS IN LEARNING

Docentes latinoamericanos presentan ideas innovadoras para la educación

Conozca las propuestas de los educadores peruanos que acudieron a la convocatoria hecha por Microsoft
 
 
 






Más de 150 líderes educativos y docentes se presentan hasta hoy en el V Foro Latinoamericano de Docentes Innovadores realizado por primera vez en Lima por iniciativa de Microsoft. Los educadores se reunieron para debatir sobre las habilidades en tecnologías de la información y la comunicación (TICs) que se requieren para impulsar la competitividad de la región.
Los docentes presentaron sus mejores prácticas de integración de tecnología en el proceso educativo. Los mejores exponentes de cada país se ganan el derecho de representar a su nación en el Partners in Learning Latinamerica & Caribbean Forum del cual saldrán los ganadores que representaran a la región en el Partners in Learning Global Forum (en Praga).
Entre los participantes figuran diez proyectos peruanos procedentes del interior de Ucayali, Huancavelica, Arequipa, Ancash, Piura, Chimbote y Tacna. Ellos compiten con sus pares de Argentina, Bolivia, Chile, Colombia, Costa Rica, Ecuador, El Salvador, Guatemala, México, República Dominicana, Puerto Rico, Trinidad & Tobago y Venezuela son.
Elcomercio.pe visitó la feria y conversó con los docentes peruanos que explicaron en qué consisten sus proyectos.
Fernando Olaya, docente piurano del colegio “Fe y Alegría 49”, desarrolló actividades con los estudiantes utilizando las TIC para sensibilizar y promover el cuidado del Medio Ambiente. Aunque su institución no contaba con Internet, elaboró un CD para desarrollar actividades con los estudiantes en la escuela.
Mientras que Abel Ortega, profesor de Chimbote, mostró la página web que desarrolló para reunir recursos de matemática. El educador creó tutoriales virtuales de esta materia y desarrolló una videoteca con materiales elaborados por sus propios alumnos.
Conozca estos y otros proyecto en el video

WEBQUEST COMO RECURSO EDUCATIVO

 
Qué es una Webquest

El modelo de Webquest fue desarrollado por Bernie Dodge en 1995 que lo definió como una actividad orientada a la investigación donde toda o casi toda la información que se utiliza procede de recursos de la Web
"A WebQuest is an inquiry-oriented activity in which some or all of the information that learners interact with comes from resources on the internet" (Dodge, 1995)

Una WebQuest se construye alrededor de una tarea atractiva que provoca procesos de pensamiento superior. Se trata de hacer algo con la información. El pensamiento puede ser creativo o crítico e implicar la resolución de problemas, enunciación de juicios, análisis o síntesis. La tarea debe consistir en algo más que en contestar a simples preguntas o reproducir lo que hay en la pantalla. Idealmente, se debe corresponder con algo que en la vida normal hacen los adultos fuera de la escuela. (Starr, 2000b:2)

Este modelo permite que el alumno elabore su propio conocimiento al tiempo que lleva a cabo la actividad. El alumno navega por la web con una tarea en mente. El objetivo es que emplee su tiempo de la forma más eficaz, usando y transformando la información y no buscándola.

(traducción y adaptación libre de Isabel Pérez, básado en Dodge, 2001a)

Elementos de una Webquest

Introducción Establece el marco y aporta alguna información antecedente
Tareas El resultado final de la actividad que los alumnos van a llevar a cabo
Proceso Descripción de los pasos a seguir para llevar a cabo las tarea. Incluye los recursos y el andamiaje (scaffolding)
Recursos Selección de enlaces a los sitios de interés para encontrar la información relevante.
Este elemento forma parte del apartado del proceso.
Evaluación Explicación de cómo será evaluada la realización de la tarea
Conclusión Recuerda lo que se ha aprendido y anima a continuar con el aprendizaje

(Traducción e interpretación libre de Isabel Pérez, básado en Dodge, 1995a)
Aspectos claves en el diseño de una WebQuest (Pérez Torres, I. 2006)

La Tarea debe implicar transformación de la información. Es decir, una WebQuest no consiste en una simple "Caza del Tesoro" donde el alumno encuentra respuestas a preguntas dadas, sino que implica un proceso de investigación y transformación de la información obtenida.
Las WebQuests son actividades en grupo y por roles. Así, dentro de cada grupo, cada alumno adopta un rol distinto al de sus compañeros de manera que se desarrolla un trabajo cooperativo en el que la aportación de cada parte es crucial.
Resumiendo las dos anteriores: La tarea final implica una actividad cooperativa de manera que se desarrollen procesos cognitivos de carácter superior (análisis, síntesis, evaluación, creación, etc.)
La tarea debe ser motivadora y corresponder con alguna actividad que en un determinado contexto sería real, por ejemplo: un médico que toma una decisión, un político que propone soluciones, un consejo de alumnos, padres y profes que analizan un problema, etc. (por tanto, se debe evitar pedir que hagan un simple trabajo y lo expongan como simples alumnos ante la clase).
La evaluación se propone en forma de matriz y en ella se describe lo más concreta y claramente posible los aspectos que se evaluarán y de qué modo y se les asigna valores (mejor asignar 4 valores) en escala dependiendo del grado de cumplimiento de los objetivos. (Pérez Torres, I. 2006)
Tipos de Webquests
Corta duración
Objetivo
Adquisición y organización del conocimiento (observación, análisis y síntesis)
Duración
De una a tres sesiones
Larga duración
Objetivo
Extensión y procesamiento del conocimiento (deducción, inducción, clasificación, abstracción, etc)
(Dodge, 1995a)
Duración
Entre una semana y un mes de clase

Aqui te muestro un enlace que nos muestra un modelo de WEBQUEST, descargala y luego de descomprimirla puedes empezar a usarla...

DESCARGAR

 MODELO DE WEBQUEST "LA CELULA"

jueves, 19 de mayo de 2011

PRODUCCIONES INTELECTUALES

PRODUCCIONES DIGITALES Y/O INTELECTUALES PROF. JUAN CARLOS ALVAREZ RIVERA

Les invito amigos a ver algunos textos y/o producciones intelectuales de mi autoria:

- TEXTO DE DIBUJO TÉCNICO BÁSICO













- LIBRO DE NEOBOOK "ACTIVIDADES INTERACTIVAS"














También pueden ver algunas actividades interactivas diseñadas e implementadas con el programa Macromedia director (deben descargarlas y descomprimirlas para luego ejecutarlas; no es necesario instalar nada, ya que son autoejecutables)

- DIBUCLIC (Software para aprender dibujo técnico básico - secundaria).

















- TAWANTINSUYO (Software que nos ayuda a comprender y profundizar nuestro conocimiento sobre el Imperio de los Incas).

















- AJEDREZ (Software para aprende ajedrez desde cero, recomendado para escolares)


















- PLANLEC (Software que nos ayudara en el Plan Lector del Nivel Primario)

















- CIRCUITOS ELECTRICOS (Software para CTA que nos ayuda a comprender los principios de circuitos eléctricos).

















- CONJUNTOS MATEMÁTICOS (Software que ayuda a comprender de manera interactiva los conjuntos matemáticos).

















- CONSERVANDO EL AGUA (Software educativo que busca comprender y reflexionar sobre la conservación del medio ambiente y especificamente el agua).



















- IMPERIO DE LOS INCAS (Sesión de aprendizaje realizado en el programa EXE LEARNING, donde logramos comprender el Tawantinsuyo).
















- UNIVERSO (Mapa conceptual interactivo tipo web que nos muestra contenido interactivo referente a la formación de nuestro universo, incluye videos).
















- HALLAR VALOR DE RESISTENCIAS (Software realizado en visual basic, que nos ayuda a encontrar el valor de resistencias mediante el código de colores; utilizado para los que practican electrónica).





















- APRENDE A SUMAR (Software para el nivel primario, que ayuda a los estudiantes a sumar).


















- SUMANDO (Software realizado en flash, para que losniños aprendan a sumar).
















Den su opinión en referencia a este material, se los agradecere...

PRODUCCIONES DIGITALES Y/O INTELECTUALES DE OTROS DOCENTES CON MI ASESORIA

Ahora les invito a usar algunas producciones intelectuales de otros docentes bajo mi asesoria, (deben descargarlas y descomprimirlas para luego ejecutarlas; no es necesario instalar nada, ya que son autoejecutables):

TEXTO "TEATRO DESDE LA ESCUELA"